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Les ombres de Roquesaltes: Campagne Niv 1 à 5 avec le recueil 316

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Héros & Dragons

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Campagne terminée !! Trente-trois séances de 2h30-3h en moyenne, répaties sur sept mois.
Et bien, quelle aventure ! Il s'agissait de ma première campagne masterisée. Mes joueurs étaient tous débutants. On s'est bien amusé ça c'est sûr, merci Klan l'Acier pour ce que tu as proposé !

Concernant les périples du pj mage et de la peste, il a réussi à survivre lors de donjon ! Ainsi, il survivra à la peste grâce à la défaite du démon. Cette maladie lui aura donné du fil à retordre !

A propos du piège concocté expressément pour la pj druidesse par son némésis Amren l'Elu (originellement Roc Taron), elle s'est faîte complètement avoir. Amren a réussi à prendre la fuite lorsque Dagwald, druide mentor du pj, est intervenu in extremis. Beaucoup d'émotion pour elle au cours de cette session, notamment lorsque l'ange en récompense a permis à ses deux amis défunts de lui adresser un message plein d'amour et de compassion.

Concernant les retours précis de mes joueurs, nous n'avons pas eu le temps d'en discuter encore. Nous avons finis tard et avons préféré reporter notre débrief d'ici la semaine prochaine. Je fournirai le résumé de ce qui a été dit.

De mon côté, et bien, je dois reconnaître que ce n'était pas facile de maîtriser l'affaire. Je l'avais déjà évoqué au cour d'un précédent poste, mais devoir jongler entre différents supports n'est pas évident de prîme abord. Je parle ici du pdf et du reccueil de scénario. Aussi, mes joueurs et moi-même avons globalement ressenti une forme de longueur non pas par ennui, mais par manque de récompense tant il y a d'aventures difficiles. En effet, si l'on prend le niveau 3 par exemple, les pj doivent enquêter à macombe, qui permet théoriquement de prendre un niveau, mais aussi affronter young dans le canyon souterrain, qui permet aussi théoriquement de prendre un niveau. J'ai le sentiment qu'il est naturellement possible de monter les pj jusqu'au niveau 7-8 avec cette campagne. Je tiens à modérer mes propos, car comme dit il s'agit de ma première campagne. Sans doute est-il normal que les paliers de niveau soient si longs et exigents.

Pour le reste, je reconnais que le cadre de campagne est superbe ! Cette baronie est suffisament riche pour pouvoir jouer beaucoup d'aventures diverses et variées. La vallée des endormines : une merveille également ! L'appropriation du reccueil de scénario est une réussite. Aussi, je m'incline devant son baron, Klan l'acier.

A présent : Invincible en vu !

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Bonjour !

Voici un récap du debreifing que j'ai eu avec mes joueurs.

Ils ont tous aimé la campagne, clairement, malgré une grosse incompréhension sur le twist du temple des cinq clochers : "Genre le démon il se tp comme ça ? Et puis qu'est ce qu'on doit faire à ce moment ? J'ai vraiment cru qu'on avait raté qqch". Sans doute n'ai-je pas donné suffisament d'indice, ou peut-être détestent-ils se retrouver planter comme des couillons sans savoir quoi faire. Un seul joueur sur les quatre n'a pas été débousselé et a apprécié se retrouver confronté face à cette épreuve.

Ils n'ont pas aimé non plus les aller/retour incessants entre la vallée et la baronnie : "Oh non il faut encore aller là bas x)". Ce sentiment a été renforcé à cause de moi, car j'estime que traverser une chaine de montagne, même si on la connait, est une aventure en soit. Je tirai toujours les rencontres aléatoires, et pas de bol pour eux ils tombaient toujours sur au moins une rencontre (météo ou combat, ou les deux). Vu qu'on faisait des séances de 2h-3h, une séance voire deux étaient nécessaires juste pour le voyage, soit deux à quatre séances juste pour l'aller et retour, ce qui étaient usant/agaçant/frustrant pour eux. Ils apprécient tout de même l'idée de l'immersion, et que ça permettait de se confronter à des aventures sans cesse enrichissantes, apportant de la profondeur au jeu. C'est plus le fait que c'était toujours le même trajet qui posait problème.

D'un autre côté, nous avons tous été d'accord pour dire que le dernier aller-retour était la goutte de trop : lorsque l'on terasse Scott, la campagne nous fait retourner à la baronnie. Je recommande fortement de ne pas le faire pour les mj comme moi qui ont pris le temps de faire vivre chaque voyage. Mieux vaut faire la peste avant ce voyage, et que Meryom les accompagne pour Scott. Ainsi, dès que la troisième armure est récupérée, ils pourront enchaîner sur le temple des cinq clochers.

Concernant la gestion de la peste, le pj qui était malade a un peu souffère de cette maladie. Mais il reconnait que ça forge le caractère ! Alala, il n'y a véritablement pas de gloire sans péril ! Lorsque j'ai évoqué le joker du druide, ma pj a avoué avoir été gênée d'utliser ce pnj issu de son passé... Elle avait peur de monopoliser tout le temps de jeu sur son perso. Je l'ai rassuré pour qu'à l'avenir aucun joueur hésite à utiliser son historique pour l'histoire, car cela FAIT parti intégrante à l'histoire. Bref, j'ai été surpris d'entendre cet argument, je ne m'y attendais pas du tout. Surtout qu'on parle beaucoup elle et moi, mais elle ne m'en avait jamais parlé.

Mon joueur paladin, lui, a évidamment apprécié que la peste puisse atteindre les pj. :p

Par rapport à la longue montée de niveau, ils ont tous retourné leur veste à la fin de la campagne. Sur le moment c'était frustrant, mais au bout du compte, une fois la campagne terminée, c'était logique que ce soit comme ça et la difficulté liée en était savoureuse. Bon, l'être humain est décidément très versatile ^^

Voilà pour les retours concernant la campagne. Un bilan très positif en somme. Encore merci Klan l'acier pour ton travail, et merci à tous les joueurs qui ont apporté leur pierre à l'édifice avec des résumés et/ou aides de jeu content En parlant de résumé, ma joueuse druide a récupéré tous les résumé de séance pour un faire un magnifique pdf illustré. Je pourrai vous le proposer lorsqu'il sera terminé pour ceux qui aiment lire ce genre de document.

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Merci pour ce retour très intéressant.

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Salut !


Je vais bientôt commencer ta campagne, et j'ai fait quelques modifications pour me l'approprier un peu mieux - et pour la joindre plus facilement à ce que je compte faire ensuite dans Alarian. Je vous mets donc la liste, si jamais cela vous fait des idées (ou vous en donne ? Je suis à la fin de la conception mais je peux toujours rajouter des choses !)


- l'intrigue est déplacée au nord-est du Norven, la baronnie est plutôt isolée. Le barrage des Endormines est inclus dans le mur, et toute la vallée des Endormines est située au nord du mur.


- les trois sorciers n'ont pas invoqué de démon : ils ont libéré des esprits qui étaient prisonniers dans un complexe du Peuple de l'Avant. L'un de ces esprit était un lieutenant de Dame Hiver. Les autres sont des esprits animaux, plus ou moins maléfique (dont, entre autre, Catubodua).


- Pilouh, le lieutenant de Dame Hiver, a donc pour objectif de se venger des sorciers (qui l'ont entravé après l'avoir libéré), de retrouver sa forme physique, et de détruire ce qui reste de la famille d'Aymon. De plus, il cherche à savoir ce qu'il est advenu de Dame Hiver, pour la trouver et la libérer.


- les PJ débuteront niveau 3, ils ne sont pas des débutants, ce qui les aidera à survivre dans les forêts du Norven où pullullent les animaux géants et les monstres.


- j'ai ajouté plusieurs villages : Valféroy et Boisandre (qui viennent des Cinq Royaumes), que je lierai aussi au scénario L'Horreur de Val-clos (avec des esprits maléfiques libérés dans la région, c'est assez facile à lier à l'intrigue principale)


- un de mes joueurs joue un elfe noir : non mentionnés dans le cadre de campagne, on les a donc ajouté à Alarian. Il s'agit d'elfes des cavernes, en bonne entente avec les nains et les gnomes. Ici, c'est une communauté assez bien acceptée dans la baronnie (ils étaient déjà là quand les humains sont arrivés dans cette région), ils sont principalement forgerons, mineurs, tailleurs de pierre et cultivateurs de champignons.


En tous cas, merci beaucoup à Klan l'Acier, la campagne que tu as créée est très facilement adaptable (pour changer le décor, ou pour mettre des personnages dedans), ce qui est à mon humble avis une très grande qualité.

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demain premiere partie sur la campagne de klan avec mon groupe, je vais essayer de rediger mes comptes rendus ici.
en attendant mes PJ:
Hector: demi elfe ensorceleur de flamlin, ancien compagnon de rapine de nygkar, piégé par ce dernier et emprisonné sous aymon, gracié par meryom
Gar'ok: barbare demi ogre, pupille de leopold et libre forestier gramlinois

Isemgrim prêtre du lindo, ancien ami de young et ermite de roquesaltes

Razbunar, noble du talban usurpée de son fief ayant sombré dans la sorcellerie pour reconquerir son du, venue en roquesalte pour épouser aymon.

j'entends mener la campagne sur un aspect plus sandbox que la ligne directrice proposée par klan, on verra bien

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Et bien voilà, première séance d'environ 5h de jouée

Petite précisions préalable, pour des raisons pratiques et d'envies des joueurs, étant le seul à disposer de la game de h&d je joue sous la 5e du plus vieux des jeux de rôles avec la notable exception de l'introduction des gargantes qui ont tapé dans l'œil d'un joueur et qui auront, je l'espère, un rôle à jouer dans la campagne.

Ayant un groupe pour la majorité orienté "tueurs de monstres" que j'essaie de corrompre à un jeu plus subtil, je les ai fait démarrer lvl 2 pour rendre les premiers affrontements un peu plus épiques.

Maintenant le résumé de partie.

La session démarre avec Hector, tout juste libéré de prison avec rien de plus que sa chemise sur le dos, connaissant ses dons magiques ses geôliers lui ont fait porter des menottes à gantelets pour l'empêcher de réaliser ses composantes de sorts, ses mains sont faibles et fragiles. Mais tout espoir n'est pas perdu, prévoyant, il avait laissé une cache de secours dans un bosquet prêt des berges de l'elikal à l'ouest de la baronnie. Il récupère ainsi son équipement de base et un peu d'argent.

Il se dirige à la taverne du pied de chèvre, premier relais de voyageurs de la route de l'ouest, au pied des montagnes. La bas se trouve le père isengrim, prêtre du Lindo en ermitage depuis la condamnation de young. Les sollicitation ne manquent pas depuis, les druides ont disparus, il est pour ainsi dire le seul guérisseur de talent de la baronnie, alors qu'il a veillé tard la veille pour aider les fermiers du coin à une mise bas difficile, il prend un peu de repos à l'auberge.

Dans un coin se trouvent gor'ok qui escorte tancrede jusqu'à mascombe et rasbounar qui, ayant rencontré le duo quelques jours auparavant sur sa route vers un potentiel mariage avec aymon, a trouvé une opportunité dans la force colossale et l'esprit en apparence simple du demi ogre de gagner un garde du corps...

Isengrim, laissant traîner ses oreilles entend la jeune noble évoquer ses intentions matrimoniales et se présente à leur table pour leur annoncer que malheureusement le baron de roquesaltes est mort il y a peu et que la nouvelle n'a pas encore été portée dans les fiefs alentour.

Hector rejoint la conversation ainsi que l'aubergiste qui échangent quelques nouvelles.

La porte de l'auberge s'ouvre avec fracas quelques temps plus tard laissant entrer un homme livide et en sueur qui s' effondré sur le seuil, une flèche dans le dos.

Hector se met immédiatement à couvert, rasbounar ne bouge pas d'un centimètre tandis que gor'ok et isengrim se portent au secours du malheureux... Les tentatives grossières et brutales de réanimation du colosse refrenees le prêtre parvient à stabiliser le malheureux, du nom de Simeon chef d'une ferme fortifiée à portée.

Le groupe se porte donc au secours de la ferme et s'en suit la scène de l'attaque des gobs

Le groupe parvient non sans peine à protéger les paysans terrifiés mais deux gobelins parviennent à fuir en emportant une charrette de butin de bétail et d'outils tandis que le chamane et son garde du corps (profil du gobelin blanc) offrent un baroud d'honneur final. Gor'ok s'apprêtait à finir le garde du corps lit la tentation de fuir dans ses yeux suivi d'une détermination froide de se sacrifier. Cette vision le plonge dans les souvenirs de son passé et il n'a pas la force de frapper, le chamane s'ote lui même la vie devant rasbounar.

Alors que la tension retombe, il leur reste deux gobelins prisonniers que Hector avait magiquement endormis...

Gor'ok connaissant bien la région est doublement confus, il n'est pas censé se trouver de peaux vertes dans la région, de plus le sacrifice n'est pas dans leurs habitudes

L'interrogatoire est difficile malgré un charme-personne réalisé par rasbounar. Les gobs ne parlent que mal le commun et le langage châtié de la noble soulève plus d'incompréhension que de reponses.

Ils parviennent à comprendre que les gobelins ont été déranges par des nains et viennent des endormines, il se débarrassent des prisonniers et prennent la route vers la passe des soupirs.

À l'entrée de celle ci, il trouvent une stèle aux morts de la bataille des milles soupirs.

Gor'ok se plante devant et entreprend de déchiffrer chacun des noms finissant par avouer qu'il y cherche le nom de Leopold, l'homme l'ayant racheté à un cirque ambulant et élevé. Père isengrim connaît Leopold et sait que le malheureux a perdu la raison mais ne dit rien au demi ogre pour le moment...

La route est difficile mais sans événements majeurs

Le soir, le groupe bivouaque au col des soupirs. Durant son tour de garde, Hector, suspicieux à l'égard du prêtre fouille discrètement son paquetage sans rien trouver d'intéressant, il repéré par ailleurs les lumières d'un campement plus à l'ouest dont il informera le groupe le lendemain.

Une approche furtive est décidée de ce que se révélera être la carrière de maître groin. Cependant le groupe est vite repéré et leurs justification maladroites auprès d'une Magda mainferme intransigeante les laissera repartir avec un très mauvais premier contact avec le clan dure mort...

Ils trouvent plus tard les restes de l'affrontement des gobs et des nains et doivent affronter les vautours et deux nuées d'insectes qui feront choir dame rasbounar... Fin de la première session

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Petite question à ceux qui ont fait jouer cette campagne.

Où avez vous situé la ferme qui se fait attaqué par les gob pendant le premier scénario ?

J'arrive pas à trouver où le placer sur la carte

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Pour ma part je l'ai situé sur la route qui part à l'Est de Macombe content

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De mon côté, elle se trouvait à moins d'une journée de marche au sud de Macombe, le long de la route.
L'introduction de la camapgne s'est faite alors qu'une de mes joueuses escortait Tancred jusqu'à Macombe, c'était donc une bonne position pour réunir toute l'équipe.

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Merci de vos réponse, je situe un peu mieux la chose, et je vois mieux le temps que vont mettre les aventuriers à traquer leurs ennemis joyeux

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Je fais resortir ce post pour vous partager le début de mon expérience de cette campagne en tant que MJ. Tout d'abord présentation des PJs, leur lien avec la campagne et avec Invincible, et aussi en bonus l'objet magique que je leur ai donné :

Kalhane, sorcière qui s'ignore

Demi-elfe, son père elfique à quitter la cour pour vivre une vie idylique avec une humaine, dans un petit village perdu. Sa mère docteuresse, qui a fui sa demeure familiale pour vivre avec un elfe, car son père étant raciste, elle n'aurait pas supporter de vivre loin de son amour.

Kalhane, étant curieuse de nature elle se lia d'amitié avec Scott, et elle ne peut s'empecher d'explorer les environs de sa demeure. Un jour elle tombe sur un homme en train de se noyer dans le marais, car celui-ci se trouve ligotter et ne peux nager pour sortir de l'eau. Elle l'aide à sortir, et se trouve face à un homme tellement beau que s'en est inhumain. Et justement, cet homme n'est point humain, mais c'est un seigneur démon. Pendant son séjour sur terre, il a été capturé par un autre démon, et celui-ci avait pour mission de noyer ce seigneur dans ce marécage, pour qu'il rejoigne son maître en enfer et qu'il subisse milles souffrance.

Suite à l'intervention de Kalhane, le seigneur démon décida de la remercier en faisant d'elle sa femme, et lui donna des pouvoir démoniaque, mais sans dévoiler sa véritable nature. Kalhane, se retrouve ainsi avec des pouvoirs, et elle se croit magicienne.

Lien dans la campagne et avec Inivincible :

Le seigneur démon qu'elle a sauvé, n'est autre que le seigneur dont les joueurs feront la connaissance dans Invincible, lors d'un combat en enfer. Et le démon qui a capturé le seigneur est Pilhou, le démon à abattre.

Objet magique de départ :

Une plume verte fluo, qui permet décrire un message de 25 mots à une personne que l'on connait, et en pensant à elle pendant l'écriture du message. Le destinataire peut répondre avec 25mots maximum.

Céleste le guerrier mélancolique

Demi-elfe de plusieur génération, il ne sait pas qu'il a du sang elfique dans les veines. Son père est mort quand il était enfant, il a dû subvenir aux besoins de la ferme familiale, et aux besoins de sa mère et de sa soeur cadette. Puis il fût enroler de force dans l'armé pour aller combattre au nom de la principauté d'arly.

Il a fait ses armes auprè de Aymon, et après la guerre il combattit encore à ses côtés à la passe du soupir.

Lien avec la campagne et Invincible :

Aucun lien avec Invincible, et son lien avec la campagne, est qu'il a servit Aymon, et assisté à sa mort, il aura très envie de se venger du démon. De plus sa soeur cadette à été endoctriné après son départ, dans les ordres de Young. (Et ça le joueur ne le sait pas), elle fera partit des personnes condamnés au bucher.

Objet magique de départ

Une fiole de parfum vide, quand il la sent, il est pris d'un immense chagrin. Cela lui donne un avantage à ses jets basé sur la Sagesse, un sur les jet de sauvegarde contre la mort. L'effet dure 1h

Fenris le magnifique

Tieflin de son état, originaire de la communauté des gens du voyage, il quitta la troupe avec son frere pour parcourir le monde. Après quelques dissension avec son frère, il le quitta aussi, et se rendit à Roquesaltes pour y construire une nouvelle vie.

Lien avec la campagne et Invincible

Aucun.

Sa présence, et selon ses actions, peut attiré son frère dans la région et ainsi donné un nouvel allié au démon.

Objet magique de départ

Un rubis, mais qu'il est seul a voir comme tel, les autres ni voit qu'un morceau de charbon. Celui-ci lui permet, une fois mis devant son oeil et de lui avoir demander très gentiment, de placer un oeil visible, dans un lieu qu'il connait ou qu'il a déjà vu. Il peut transférer sa vision dans l'oeil.

Meysssha la rodeuse féline

Meysssha est une félys, qui a été capturé très jeune par un ogre. Elle a réussi à s'enfuir avec l'aide de Meyrom (avant l'histoire actuelle). Il lui donna toute sa confiance, l'employa pour silllonner les routes, et glaner des informations sur les territoire voisin. Il lui donna la possibilité d'accèder aux libre forestier. Dans l'organisation, elle peut effectuer diverse mission, comme vérifier le site d'une futur scierie par exemple...

Lien avec la campagne et avec Invincible

Meyrom, son mécène, qui est possedé (fait qu'elle ignore bien sur). Et l'ogre qui la capture n'est autre que l'ogre de Young.

Objet magique de départ

Un médaillon que personne d'autre ne supporte regarder, lui permet de se projeter dans la conscience d'un rongeur pendant 10minutes.

Yorgar, Sangdragon Sanguin

Sangdragon de naissance, son clan a été complètement décimé. Lui a été sauvé du massacre par Angus le druide. Il a vécut une grande partie de sa vie reclu tel un ermitte.

Lien avec la campagne et Invincible

Angus étant son mentor, il aura du mal à croire son implication dans l'affaire de démon.

Et pour invincible, son clan faisait partit d'une secte fondé il y a des millénaire, par Oraxos pour trouver et exterminé les pourfendeurs de Vers. Catubodua, préssentit qu'il fallait agir avec ce clan, il chargea donc Angus d'exterminer toute âme se trouvant sur place. Mais Angus pris en pitié ce jeune Sangdragon et ne pû se resourdre à l'abattre, il décida de le recueillir et de l'élever comme son fils.

Objet magique de départ

Un octaèdre avec des faces de couleurs. Quand il est lancé pour la première depuis sa dernière activation, le porteur gagne une résistance à un élément, selon la couleur qui est tombé sur le lancé l'effet dure 1h. Les éléments sont : Le feu, le froid, l'acide et le poison.

Je prend la décision, de ne pas jouer les pnj raciste, au vu du groupe peut humain que j'ai cela aurait pût être assez compliqué pour eux. De plus je compte jouer Invincible comme si les différents protagonistes n'avait que très peu vu d'autre race. Le contraste leur ferait très bizarre !

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Session 1 &2 : Attaque de Gob

Les personnages, se sont retrouvé au relais pour différentes raison.

Kalhanne à reçut de son "mari", une liste d'ingrédient à récupérer pour faire une potion d'intelligence. Et le premier était un champignon très rare de la région, après plusieurs jour à le chercher elle finit par le trouver et rentra en ville. Mais la nuit approchant, elle se réfugia au relais

Céleste, lui était aller voir la ferme de son enfance, dans l'espoir de retrouver sa mère et sa soeur. Mais en arrivant, il trouva une ferme déserté et dévasté depuis des années. Il trouva une fiole de parfum appartenant à sa mère, quand il huma l'odeur, il fût pris d'un immense chagrin qui l'obligea à s'écrouler en larme. Quand il reprit contenance, il se rendit dans la ferme la plus proche. Celle du vieux Henri, ou il trouva refuge.

Fenris lui arrive dans la région, et s'arrête dans la ferme pour passer la nuit aussi.

Quand à Meysssha, elle a été mandaté par la guilde fluviale, pour aller récupérer Tangred, et l'escorter à Mascombe, mais la nuit tombant, elle pris la décision de s'arrêter à la ferme.

La soirée se passat sans problème, mais une tension éléctrique pesait sur les habitants de la ferme. Malgrès la musique jouer par Fenris. La seul joie de vivre venait des enfants de la famille qui jouaient et courraient partout. A un moment donné le grand père les chassat dehors et la soirée à ambiance éléctrique reprennas.

Venant l'heure du couché, la mère et la grand mère sortirent pour faire rentré les enfants. Quelques instant plus tard un grand cris survint de l'extérieur. Nos héros se précipitèrent dehors, et virent des gobelins s'en prendre à la famille.

La petite fille montait au mât de la ferme poursuivit par un gobelin. Au niveau du puit les personnages deux gobelins, un montant dans le seau et l'autre s'apprêtant à le descendre. En tendant l'oreille ils entendirent des pleurs du petit garcon au fond du puis. Ils virent aussi deux gobelin poursuivre la grand mère vers la grange que celle-ci ferma derrière elle. Et virent la mère monter à l'échelle pour atteindre le toit de la dite grange et remonter l'échelle vers elle. Les personnages entendirent dans la direction de la mère, un bébé pleurer.

Le tiefflin lança un sort de sommeil dans la direction du puits, ce qui endormi un gobelin mais avant cela le garcon au fond du puits. Céleste comprennant ce qui se passait dans le puits, décida de courir et plonger pour sauver l'enfant. Meysssha elle décocha une flèche sur le gobelin du mât et le toucher en pleine tête, il tomba sans un bruit au sol. Kalhanne elle lanca un sort pour cramer un des gobelin de la grange.

Le vieux de la ferme sortit à se moment là pour sauver sa famille. Deux Gobelins s'en prirent à lui, il évita de justesse une attaque, mais pris la deuxième de plein face, lui entaillant le torse de bas en haut.

Fenris se précipitta vers le puit pour aider céleste à remonter, l'ascension fût laborieuse et compliqué. Pendant ce temps là Meysssha abatit 2 gobelins de plus avec son arc, Kalhanne elle en tua 1 autres. Malheureusement l'ancien mourrut face au dernier gobelin.

Céleste enfin sorti du puits partit tué le dernier gobelin. Fenris lui se précipitat vers la grange qui avait commencé à prendre feu. Meysssha elle tentait de convaincre la petite fille de descendre du mat. Kalhanne elle jugea que le danger était passé et retourna dans la ferme finir son assiette. En pénétrant dans la ferme, elle entendit du bruit venant de la cuisine. En s'approchant, elle apercut 2 gobelins qui sortait par la fenetre et un troisième qui leur passait des caisses. Quand elle tenta d'intervenir, le 3eme gobelin qui était un shaman, lui intima l'odre de fuir ce qu'elle s'empressa de faire. Meysssha alerter par le bruit alla voir et vit au loin d'enfuir le shaman.

Nos héros, interrogèrent un gobelin qui dormait encore, et ils apprirents que le gobelin de dehors devait juste faire diversion pour permettre aux autres de s'introduire et voler des vivres. Le captif fût tué sur le champs après qu'il ait parler.

Les personnages décidèrent de dormir ici, et parttirent à la traque aux gobelins le lendemain matin. Laissant tangred à la famille, qui avait décider de rejoindre Mascombe pour s'éloigner de cette ferme de malheur.

Après une traque d'une bonne journée, Les personnages virent que la piste des gobelins sortait du sentier, et ils entendirent des voix cenant de plus loin sur le sentier. Il décidèrent de se concentrer sur les gobelins et suivèrent la trace sans s'occuper des voix. La nuit tombant il firent un feu. Non loin de là un sangdragon qui avait vu les gobelins passé et suivi jusqu'à leur camp, avait décidé de rebrousser chemin pour quérir de l'aide. Il vit le feu de nos amis, et s'approcha amicalement.

Après quelque moment de tension et de surveillance, le sangdragon put rester et ils prirent la route le lendemain.

Une fois arrivé au camps gobelin, les personnages s'approchèrent discrètement, virent des femmes des enfants et entendirent des bébés, dont un dans une tente tout près. Pendant que les 4 autres discutait quoi faire, Kalhanne pris une branche dans un feu de camps avec sa main du mage, et mis le feu dans la tente la plus près, celle où se trouve le bébé.

L'alerte au feu dans le camps fut donné, nos amis se firent réperer et presque tous tué par les gobelins. 2 personnages sont tombés au combat, les autres décidèrent de se replier. De retour à leur feu de camps, il se reposèrent et pensèrent leur blessure. A la fin de la nuit, pendant le tour de garde d'un des personnages, 2 gobelins furent apercu qui s'enfuyait.

Les personnages, craignant un raid des gobelins, se pressèrent pour faire des pièges et tendre une embuscade. Mais après 8h sans mouvement, il décidèrent de retourner au camps, et ce coup engagèrent une discussion avec les gobelin, mais c'était pour mieux les trahirs, car le sangdragon leur lancant son souffle de poison en visant principalement le chaman.

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Salut Klan lAcier, la V1 est-elle la dernière version de cette campagne ou il y a-t-il une nouvelle version qui prendrait en compte les différents retours, merci ?

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  • Klan lAcier
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Alf

Bonjour Alf,

La dernière version est la V2 dont le lien est accessible en premier post de ce sujet.

Et si tu veux aller plus loin, je viens de partager une campagne qui peux faire suite aux ombres de Roquesaltes : [Campagne 5-9]Le vent du Nord • Héros & Dragons • Forums • Black Book Editions (black-book-editions.fr)

Amuse toi bien

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Salut,

Le contenu est super alléchant et je suis assez dégouté d'être passé à côté avant de commencer invincible... Du coup, j'envisage d'ouvrir une deuxième table de jeu pour jouer les ombres de roquesaltes, avec un mélange de vieux briscard et de novice. J'ai une question à ce sujet : comment les PJ apprènent la mort du Baron Aymon ? C'est une nouvelle fraîche une fois qu'ils arrivent ? C'est l'archétype du noble sans terre qui me fait poser cette question, logiquement il est sensé apprendre la mort du Paladin seulement une fois à Roquesaltes, sinon plus trop de raison de venir.

En vous remerciant,

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Klan lAcier
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Gapman

Dans la timeline en annexe 1, la bataille des longs soupirs et la mort du seigneur paladin est le dernier événement avant le début de la campagne.

Tu peux le situer quelques jours avant le début, ce qui explique que l'information n'a pas circulé bien loin en dehors de la baronnie.

L'autre option pour le noble sans terre est qu'il soit arrivé plus tôt, à commencé son enseignement auprès du seigneur avant sa mort. Dans ce cas, il peut être arrivé un peu avant la bataille.